zobrazit rychlé menu
hlavička

Uncharted 4: Thief's End

Konec éry šarmantního zloděje.

Než jsem se vůbec stal vlastníkem svého prvního PSka – PS4 Pro, měl jsem sérii Uncharted za takové hloupé akční béčko s lepší grafikou a odsýpající hratelností. Něco ve stylu Michaela Baye. První minuty prvního dílu mě však překvapily i na současnou dobu sympatickými dobře napsanými postavami a skvělými a cut-scénami s poměrně inteligentním humorem. Rovněž i dávkování akce a  exploračních části jsem nečekal. Příběh po všechny tři díly byl béčkový a akce přehnaná, ale hrálo se to skvěle, postavy přirostly k srdci a každým dílem se to dostávalo kvalitativně nahoru po všech stránkách.

Nový Uncharted 4 se z této rovnice lehce vymyká.

Pořád se v něm děje pár nesmyslných věcí od těch drobných (hořící svíce na místech opuštěných stovky let) až po ty nepochopitelné (opravdu v dnešní době satelitů další neobjevené město?). Ale jsou stlačeny na lehce odpustitelné minimum.

Pořád jde o akční řež, ale díky mnohem funkčnějšímu stealthu to místy začne připomínat The Last of Us. Sám jsem měl více nepřátel zabitých tiše, než zbraní, až mi ta akce někdy skoro chyběla. Ale když už se člověk pustí do přestřelky, kterých může být ve výsledku méně, při troše šikovnosti je pak výsledná scéna vražedným baletem. Kvalita tu v tomto vysoce převyšuje kvantitu. Výstřely ze spousty zbraní během přebíhání mezi kryty střídají  bitky nablízko, na které může elegantně navázat adrenalinové prosvištění vzduchem nad hlubokým útesem na laně, jen aby Nathan celý krvavý kolotoč zakončit přitlučením nepřítele ze vzduchu do země.

Toto upozadění dvou složek je pro mě osobně ku prospěchu. Hra se i díky následujícím aspektům stává mnohem více vážnější a dospělejší. Spolu s větším důrazem na explorační část se pak přesouvá z šuplíku „akční řež“ spíše do boxíku „intenzivní příběhově/akční adventura“. Herní rozmanitost rozšiřuje především hák s lanem nebo jeep v kombinaci s většími otevřenějšími oblastmi.

Za tuto transformaci se ovšem zasloužil především mnohem větší důraz na postavy, příběh a prozkoumávání. Díky místy nepopsatelné grafice, která se k mému překvapení objevuje na konzoli místo PC (jen technologie nestačí, hlavně um s němi pracovat), jsou hráči rozhovory v cut-scénách i in-game servírovány v oči přecházejících audiovizuálních kvalitách. Ponoření do světa je tak pohlcující, že už hráč vnímá jen obsah.

Stejná nepopsatelnost se dá použít i o detailech světa. Jsou naprosto všude. Kamkoliv se podíváte, vidíte stovky různých unikátních objektů. Téměř každá podlaha je složena z různě poškozených prken, stěny neopakovatelně probourány, půda složena z hlíny, bahna, vody, větví… Všude je prostě něco. Poprvé mám pocit, že si nepřipadám jako ve hře stvořené v editoru z předpřipravených opakujících se assetů, ale jako v reálném světě. Určité scenérie jsou pak v tomto ohledu doslova šílené, jak negenericky vypadají.
Pokud si toto dopřáváte na 4K TV s HDR a PS4 Pro, připravte se na neustálé postávání a kochání se. Jedná se o zatím nejlépe udělanou HDR, se kterou jsem se setkal.

Grafika je tu ale pouze nástroj k realizaci příběhu a vykreslení postav. A že tento aspekt od posledně ušel značnou vzdálenost. Nebavíme se tu sice o až filozofickém The Las of Us, ale už jsme na hony vzdáleni pouhé honbě za pokladem. Jako by měli Naughty Dog talent na příběhy, kde dobré charaktery dělají špatná rozhodnutí. Téměř žádná postava tu není zcela plochá, každý má své motivace a rozhodnutí nejsou vždy černobílá. I v samotném objevování historie při pátrání po pokladu je dost věcí k zamyšlení.

A právě takové momenty, kdy se hráč zastaví a přemýšlí, zda má tahle a tamta situace vlastně vůbec nějaké dobré východisko, zda on sám by to zvládl lépe nebo by zvolil jiné menší zlo, člověka rozvíjí a obohacuje o vlastní poznání. To je aspekt, který posunuje obyčejnou zábavu výrazně výše. Hráči by si takových her měli vážit, protože jich je poskvrnu.

Že jde o skvělou hru, jsem si začal uvědomovat mimo jiné u situací, kdy hra nabourá vlastní gameplay pravidla. Drobné odchylky od stereotypního hraní. Po rozhovoru s Elenou, jehož závěr je znepokojivě otevřený, vás hra nechá nasednout do auta a jet. Vy máte ale hlavu plnou myšlenek na předchozí konverzaci a co znamená pro budoucnost vztahu. Jakoby to hra věděla, ztlumí veškeré zvuky a nechá vás ujíždět liduprázdnou krajinou jen za zvuků poklidně znepokojivé hudby. Nebo když hra Nathanovu nepozornost při rozhovoru hodí na vás tím, že musíte sami zvolit (špatnou) odpověď.

Že jde však o zcela výjimečnou hru, jsem si uvědomil především na konci. Prozření, že nejsilnější pocity ve vás nevyvolá skvělá akční pasáž, ale otevření fotoalba s momentkami důležitých milníků následujících let. Otevření skříně vypouštějící vzpomínky sahající až do prvního dílu. Společně s celým originálním závěrem střídají příjemné mrazení emoční výkyvy ze vzpomínek, které se svou intenzitou téměř vyrovnají těm vlastním reálným. Mix pocitů z událostí, které jste virtuálně prožili a všechny ty špatná i dobrá rozhodnutí, kterými jste byli svědky a vedli přesně do tohoto bodu, na který jste tak pyšní.

Děkuji Naughty Dog za možnost prožít příběh Nathana a všech okolo.

Sepsáno 8.7.2018 22:33 do kategorie Game art

překvapivě příběh +
postavy a vztahy mezi nimi +
dechberoucí grafika a animace +
90 %
- stále občasné nelogičnosti
- občas se věci dějí jen, aby se příběh posunul
- zbytečné zjednodušení soubojů na blízko

Komentáře

Zatím nebyl napsán žádný komentář.
Napsat komentář
Ondřej Vašíček