zobrazit rychlé menu
hlavička

Horzion Zero Dawn

Horizon Zero Dawn je zaslouženě opěvovaná hra. Dělá hodně věcí extrémně dobře a novátorsky a chybky tu musí člověk až na výjimky hledat lupou. Jenže když pod lupou začnete objevovat další úžasné věci, je těžké proti Horizonu smýšlet špatně.

Že jde o výjimečnou hru poznáte v momentě, kdy i po desítkách hodinách hraní jste stále ponořeni do tajemství neklišovitého příběhu, zatímco vás hra stále překvapuje novými herními mechanikami a svým světem.

„Příběh“ je tu příběh sám o sobě :). Troufnu si tvrdit, že po určitém učesání by klidně obstál v knižní i filmové podobě. Fakt, kde na časové ose je dění zasazeno, co tomu vše předcházelo, proč, jakým způsobem a z jakých pohnutek se různí lidé zachovali v různých situacích, je neuvěřitelně obohacující. Horizon se pyšní přesně tím typem příběhu, u kterého nahlas přemýšlíte nad motivy charakterů, hledáte morální hranici v situacích, ve kterých byste si nepřáli být a v neposlední řadě vůbec obdivujete, jaké různé dnes aktuální tématiky příběh používá a do jakých rozměrů je rozvíjí a předvídá jejich dopady. A když pak člověk začne v reálném světě slyšet známá vědecká jména zmiňovat závažnost různých hrozeb, která nás v blízké budoucnosti můžou čekat, uvědomíte si, že Horizon není pouze pohádkou, ale teoreticky možným scénářem, byť v mnoha ohledech hodně sci-fi.
A to je věc, kterou je nutno nahlas ocenit, protože z Horizonu si člověk vezme kus zkušeností zpátky do života před obrazovkou.

Skvělý příběh je jedna věc, ale pokud zmrvíte jeho podání, vyšumí jakékoliv pointy do ztracena. Netuším, do jaké míry můžou Guerrilla Games vděčit štěstí, protože jejich předchozí série Killzone je po příběhové stránce strašnej škvár, ale samotné podání příběhu zde dělá polovinu jeho úspěchu. Postupné odhalování a předhazování vodítek hráče s hravou představivostí zamotá do kolotoče teorií a debat s vnitřním já. Není nad to pauznout hru a do potiché prázdné místnosti pronést „Jak je toto sakra možný? To by přece muselo znamenat že … ale tak to být nemůže … to se vylučuje s … „. A takto je hra schopna vás škádlit až do samotného konce. Ale férově. Pokaždé dostanete kousíček mozaiky.

Když pak vidíte, jak do sebe vše začne zapadat do takové míry (a to i věci, o kterých jste vůbec netušily, že mají význam a jsou součástí univerza), žasnete.

Proto mě pak mrzí komentáře jako ten Garretův. http://dbher.cz/k21340 Mrzí mě to kvůli jemu samotnému, protože díky svému mechanickému přístupu ke hře se není schopen do ní ponořit. Věci, co kritizuje, sice jsou v základu herní mechanika, ale mají příběhové důvody. To, že se určité stroje „pasou“ na určitých místech a to, že se tam znovu objevují, ty vidíš jako „nějakej Franta programátor tam blbě nastavil hodnoty respawnu a mě se to blbě hraje protože nechci používat fast travel“. Pokud bys byl ale do hry ponořený, uvidíš stroj a budeš se ptát, proč je tento stroj zrovna zde a proč není jinde? Proč tento stroj migruje z místa na místo? Jaktože se tady ten stroj objevil znovu, když už jsem ho zničil? Proč na mě některý stroj útočí, některý utíká a proč dříve neútočili vůbec? To jsou vše tajemství herního univerza a mají svoje odpovědi. Tohle není žádný generický open world. To, že ty to přiřadíš jako chybu a kvůli tomu to nedohraješ a nedozvíš se to, vidím spíše jako chybu tvého přístupu, než chybu hry. Ale nedávám ti to za zlé, protože hráčský přístup dnes obecně je hrozně pokřivený a hráči hrají hry jak dle šablony. Místo aby pozorovali svět a ptali se, proč věci fungují, jak fungují, tak poslepu běží dle minimapy za vykřičníkem aby nabrali položku do questlogu a dostali nějaké expy... Tohle není role play a postava by se tak nikdy nechovala. Hráč pak přichází o tento specifický typ zážitku. Je na hrách, aby se snažili toto paradigma rozbít a tyhle stereotypy odstraňovat. Horzion se o to částečně snaží svým zajímavým světem, ale musíte mu jít naproti. A to Garret bohužel nešel. Byť myslím, že duší bude RP hráč, protože nepoužívat fast travel vychází z potřeby nezatahovat do gameplaye „systémovost“. Zkus dát hře ještě šanci. Fast travel je ve hře jako kompromis. Protože realita není vždy tak zábavná a cestovat dlouhé trasy stále dokola prostě zábava není.

Příběh sám o sobě k dobré hře ale nestačí. A Horzion se nemá za co stydět. Nabízí jeden z nejhezčích světů k vidění. Ne jen vizuálně ale i obsahem. Bylo na denním pořádku pořád někam lézt, objevovat a pak tam jen tak mlčky stát a rozhlížet se. V Horzionu se kloubí neuvěřitelná technická promyšlenost (shlídněte si nějaká tech videa o hře, taková krása nebyla zadarmo) i umělecký směr. Pokud jako já máte Pro verzi a 4k OLED HDR TV … hodně štěstí při plnění povinností.

Svět zkombinujete s tím, co v něm můžete dělat a rovnou si vemte pěkně dlouhou dovolenou. Prim tu samozřejmě hrají souboje, zbraně a strom dovedností. Je nádhera vidět, že u toho někdo konečně přemýšlel a snažil se udělat věci zajímavými. Už mi lezou krkem samozvaná RPG, kde máte 10 dovedností, které se liší jen barvou a efektem a jejich jediným cílem je dělat zranění. Schopnosti pak neumí nic jiného, než zvyšovat toto zranění o 5%, 10% atd. Tohle pak dělá ze hry matematiku. Zdravím Diablo a tisíce klonů.

V Horzionu drtivá většina zbraní představuje zcela jiný přístup k boji. Doslova! A že těch zbraní není málo. Tyto zbraně jde pak vybavit municí, která ty možnosti dále rozšiřuje. A to vše zkombinujte se stromem schopností, který až na výjimky opravdu přidává možnosti, které mění váš gameplay. Pokud někdo zůstane u základního luku, protože se mu líbí, tak se sakra ochuzuje. Žádná ze zbraní není do počtu. Zkoušel jsem všechny a různě je kombinovat a je to paráda vidět, kolik herních stylů se ve hře schovává. Samozřejmě si pak nějaký styl člověk oblíbí, ale protože samotné stroje, proti kterým bojujete, jsou kapitola sama o sobě a je nutné ke každému přistupovat jinak, tak je prostě dobré taktiku občas změnit. A to nemluvím o dalších věcech jako vylepšení zbraní, různá brnění, jejich vylepšení, pasti, předměty, možnosti stealthu, slabiny nepřátel, mountování a boj, ochočování nepřátel, … a to vše vyladěno, že to žije jedno vedle druhého.

Koukám tu na seznam věcí, o kterých bych chtěl mluvit a které bych chtěl vyzdvihnout. Popsat, jak velký vliv má téměř dokonalé vyhlazování vliv na vjem obrazu, jak Aloy hlavní hrdinka je úžasný charakter, jak líbezná hudba ve hřeje, jak některé efekty jako mlha v údolí dokážou změnit náladu celé scény, jak AI strojů vám dovoluje se opravdu vžít do daného světa, jak…. A dost. Bez šance. Ta hra je tak bohatá, že by bylo šílenství se jí snažit popsat. Naštěstí je bohatá svými mechanikami a u ničeho člověk nemá pocit, že je zahlcován stereotypním obsahem.

Proto jděte a dejte hře šanci. Ponořte se do ní a pokud jste alespoň trošku sci-fi naladěni, přemýšlivý, máte rádi hodnotu v příbězích a rádi zkoušíte originální přístupy v hratelnosti, budete nadmíru potěšení, že těch pár vad na kráse ani nezaregistrujete – podivně rychle se měnící počasí, agresivní LoD (mozek si ale docela rychle zvykne, že ho nevnímá), slabší mimika, nemožnost nastavit dynamiku zvuku, generické vedlejší postavy, …

Sepsáno 7.10.2018 21:06 do kategorie Game art

hlavní příběh +
svět +
audiovizuál +
promyšlené variabilní souboje +
řada herních mechanik +
90 %
- mimika
- slabší vedlejší linky a postavy

Komentáře

Zatím nebyl napsán žádný komentář.
Napsat komentář
Ondřej Vašíček